- Почему в популярных играх никогда не будет честного стелса
- Стелс (компьютерные игры)
- Из Википедии — свободной энциклопедии
- Стелс-экшен
- Содержание
- История
- Игровой процесс
- Важные игры и серии игр
- Каждая метла по своему стелсит или как игры используют стелс-механику
- Стелс
- Содержание
- Стелс-экшен [ править ]
- Стелс-миссия [ править ]
- Стелс как опция [ править ]
- Курьёзы [ править ]
Почему в популярных играх никогда не будет честного стелса
Для начала конечно растолкую о том, что понимаю под «честным стелсом». Для меня честный стелс — это в первую очередь адекватность поведения ИИ, участвующего в игре. Когда его модель поведения максимально приближена к реальной. Ну и конечно же, когда окружение динамично, но об этом позже.
Проще говоря, честный стелс не должен быть поверхностным и избирательным, с различными условностями. Чтобы задействованный в игре npc действительно имел несколько фаз внимательности, одна из которых подразумевает тревогу/обнаружение. При этом визуально радиус обзора и дистанция, на которой происходит обнаружение, были максимально приближены к адекватным. Важно и чтобы скорость реакции участвующих в игре npc походила на реальную.
Думаю, многие согласились бы поиграть в нечто подобное, где всё, как говорится было бы «по чесноку». Но почему вместе этого мы чаще всего получаем какие-то ограниченные стелс-игры, где npc даже под носом у себя не видят ничего и где напрочь отсутствует хоть какая-то логика?
Многие наверно скажут, что создать по-настоящему крутой и мозговитый искусственный интеллект — это задачка слишком сложная для видеоигр. Кто-то наверно добавит, что ресурсов игровой системы просто не хватит, чтобы прописать четкие и вменяемые модели поведения, которые бы преобразили игровой процесс. Но на самом деле это всё только на 10-ую часть правда.
Основная причина нежелания разработчиков творить в этом направлении кроется в смысле (игровом процессе), которому, по мнению геймдизайнера, не подходит так называемый чистый стелс, без добавления различных условностей. По факту каждая стелс-игра, даже с частичным добавлением этой механики [как в Far Cry], выдаёт игроку одну и ту же возможность: аки проворный хищник покружить около глупеньких врагов.
Таким нехитрым способом разработчики создают приятную игровую механику, завязанную на доминировании вас над глупыми npc. А чего греха таить — человеку очень нравится доминировать в любой форме: быть сильнее, быстрее или умнее других. Это чувство превосходства заставляет игрока испытывать радость и удовлетворение, которых так сложно добиться в реальной жизни.
Собсвтенно, почему честного стелса мы никогда не увидим в популярных играх? Да потому, что если среднестатистического геймера будут обнаруживать за 300 метров и безнаказанно перебегать за спиной у врага не получится, то кому окажется нужна такая игра? Если после грубой ошибки последует закономерное наказание, а «глупый npc» окажется не таким уж и невнимательным, то кому захочется преодолевать такие трудности?
Интерактивность окружения также играет немаловажную роль. Но и тут разработчики часто просто не стремятся усложнять и углублять стелс-механику. Когда вы в последний раз скрытно перемещались за спиной у npc и старались не уронить банку со стола, не наступить на стекло или не задеть кусты?
Конечно некоторые игроки умеют и любят получать удовольствие от преодоления сложностей и честного соперничества с npc. Но по причине того, что большинство геймеров всё же стремится идти по пути с наименьшим сопротивлением, честный стелс никогда не будет популярен.
Зато в отсутствии таких игр даже скромная попытка в данном направлении ощущается очень оригинально. До сих пор помню, как же сложно было в Metro 2033 «по-стелсу проходить» подземку. Свет, стекло под ногами, банки на нитках, шаги и нереально огромный радиус обзора у npc, и тревога после обнаружения не спадала, если посидеть пять минут в укрытии. Ах… куча рестартов и только приятные воспоминания.
Стелс (компьютерные игры)
Из Википедии — свободной энциклопедии
Стелс (англ. stealth «невидимка; скрытность») — жанр компьютерных игр, в которых игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Чтобы остаться незамеченным в этих играх, игровой персонаж должен прятаться от врагов, использовать маскировку и не создавать шума. Многие игры предоставляют игроку выбор — атаковать врагов открыто или сохранить скрытность; тем не менее, большинство игр поощряют игрока за сохранение максимально возможной степени скрытности. В играх жанра используются мотивы шпионажа, контртерроризма и преступности. Протагонистами могут быть оперативники подразделений специального назначения, шпионы, воры, ниндзя, ассасины. В некоторых играх стелс-элементы комбинируется с геймплеем других жанров, например с шутерами от первого лица и даже с платформерами.
Уже в некоторых ранних играх появляется уклон в сторону скрытности, среди них Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrator (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Жанр обрёл популярность в 1998 году, когда большого успеха добились игры Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project. Tenchu стала первой трёхмерной игрой в жанре. Вышедший через несколько месяцев после неё Metal Gear Solid превратил малоизвестную до того серию Metal Gear в высоко оцениваемую и прибыльную франшизу с большим количеством последовавших сиквелов. Игра Thief: The Dark Project стала первой игрой жанра стелс на рынке ПК. За этими играми последовали другие — Hitman и Splinter Cell. В выпущенных позднее играх предусмотрена возможность выбора между тактикой скрытности, открытой атакой или сочетанием их.
Стелс-экшен
Стелс-экшен (англ. Stealth action ) — это жанр компьютерных и консольных игр, в которых игроку требуется незаметно перемещаться, прятаться, скрытно и незаметно убивать врагов, и избегать обнаружения, чтобы выполнить миссию. Несмотря на то, что этот жанр сравнительно старый, на данный момент существует не так много игр, классифицируемых как стелс-экшены. Более часто встречаются игры, содержащие элементы стелса. Наибольшую популярность жанр получил благодаря сериям игр Thief, Metal Gear, Hitman, Splinter Cell.
Содержание
История
За Metal Gear последовало два независимых сиквела игры, выпущенных в 1990 году: Snake’s Revenge (созданный без участия главного дизайнера серии Хидэо Кодзимы и не включённый в официальную хронологию Metal Gear) в Америке и Европе для NES и Metal Gear 2: Solid Snake (официальный сиквел, спродюсированный Кодзимой) в Японии на MSX2. Snake’s Revenge практически не привнёс ничего нового в геймплей, сместив баланс в сторону обычного экшена. Metal Gear 2 же в свою очередь внёс множество изменений и улучшений в игровой процесс, включая существенно улучшенный игровой искусственный интеллект противников.
Известно, что популярный 3D-шутер Wolfenstein 3D также мог быть стелс-экшеном. В течение разработки Wolfenstein 3D, разработчики из id Software экспериментировали со стелсом, предоставив игроку возможность прокрадываться за спинами врагов или переодевания во вражескую форму, но в итоге ничего из этого в игру не попало. Жанр стелсов не использовался вплоть до выхода игры Goldeneye 007 на Nintendo 64 в 1997 году, в которой, чтобы выполнить задачу, можно было использовать как грубую силу, так и стелс, который часто был безопаснее для прохождения, как в Thief: The Dark Project.
Стелс-экшены не обладали массовой популярностью вплоть до выхода Metal Gear Solid (например, игра Thief получила премию, но в номинации «Левая Резьба» — по версии журнала Game.exe), которая благодаря оглушительному успеху вскоре обзавелась сиквелом Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, приквелом Metal Gear Solid 3: Snake Eater и множеством побочных игровых ответвлений. Серия Hitman создала целый поджанр стелса — социального стелс-экшена, в котором игроку нужно не только умело прятаться в тени, но и скрываться среди людей, теряясь в толпе, меняя одежду и стараясь не привлекать лишнего внимания. Deus Ex вводит режим нелетального прохождения, когда игру можно пройти никого не убив.
Игровой процесс
Геймплей стелс-экшенов значительно отличается от обычных экшенов. Часто в играх этого жанра игрок очень уязвим и может погибнуть от пары ранений. Стелс-игры требуют аккуратности, умения планировать действия, внимания и навыка быстро принимать решения в отличие от экшенов, где обычно требуются только развитые рефлексы. В некоторых стелс-экшенах игроку приходится устранять врагов незаметно, чтобы не вызвать тревогу, и обычно в играх этого жанра трупы можно перетаскивать и прятать в укромных местах.
Если игры в жанре экшена предлагают игроку в качестве награды всплеск адреналина в сражении, то в стелс-экшенах игрок получает наслаждение от того, что он смог незаметно выполнить миссию, ни разу не попавшись.
Важные игры и серии игр
Игры, которые продвинули вперёд жанр стелс-экшен.
Каждая метла по своему стелсит или как игры используют стелс-механику
В данном куске блога я рассмотрю несколько таких видов stealth-механик, которые могут выглядеть совершенно по-разному, кочуя из одной игры в другую, образуя при этом самые популярные и инновационные подходы к stealth-геймплею. Поехали!
Звучит как наглядный пример оксюморона, не находите? Как можно стелсить будучи социальным? Однако это вполне себе реально при условии, что весь стелс сводится к внешнему виду и социальному взаимодействию, будь то цель раствориться в толпе или же вообще эту толпу избежать. Социальный стелс использует комбо из обеих тактик.
Маскировка и толпа образуют костяк данного вида стелса, позволяя игрокам смешаться с толпой и достичь цели, не привлекая внимания. Ну, и естественно первый же пример, который приходит на ум – это серияHitman, в которой маскироваться просто необходимо для выполнения заданий, попутно обходя охрану и просто случайных зевак из массовки. В Blood Money, к примеру, в одной из миссий необходимо пробраться в Белый Дом и ликвидировать вице-президента. Обычная, по факту стелс-миссия, разбавляется одним простым фактом того, что это же, мать его, БЕЛЫЙ ДОМ. Один из самых охраняемых объектов в мире, на территории которого, придется иметь дело с агентами ЦРУ и Секретной Службы. Подливает масла в, и без того, пылающий энтузиазм увлеченного игрока, не правда ли?! Маскируясь под людей с разным уровнем доступа на территории Белого Дома, начиная от клерков в гардеробе и заканчивая представителями Секретной Службы, Хитмен медленно но верно продвигается к своей цели.
Механика социального стелса позволяет игрокам пройти особо сложные места – слишком много охраны, которая изрешетит тебя из своих блестящих стволов за считанные секунды, не проблема – всего одна смена костюма или незаметная глазу дырка в стене и нет проблемы!
Хищный стелс (да знаю, звучит глупо, но что ж поделать)
Можно сказать, основополагающая механика каждой stealth-игры – не высовывайся, а то нос оторвут. Звучит просто, но, как известно, простота не всегда соответствует сложности. Именно через данную механику многие игроки познакомились с жанром stealth, да и известен этот жанр в основном благодаря полю зрения. Эта механика до сих пор превалирует с stealth-играх через микс нововведений и ностальгии; ну, и конечно, благодаря франчайзу, который использует ее на постоянной основе и довольно умело – Metal Gear.
Механика поля зрения составляет основу геймплея MGS, заставляя игроков постоянно прятаться, чтобы не попасться на зоркие глаза противника. Лучший пример реализации данной механики можно наблюдать в Metal Gear Solid 3: Snake Eater в бою с одним из боссов – The End.
Данный бой представляет собой по сути снайперскую дуэль. Фишка этого боя заключается в том, что сама битва проходит на 3 локациях, а сам End перемещается между ними. Причем ныкается этот засранец так, что вам нужно в прямом смысле отслеживать его либо по следам, либо маячить прицелом снайперской винтовки и искать отражение прицела его винтовки. Скажу честно, в первый раз, когда я столкнулся с этим боссом, одолеть я его пытался без малого час. И беспечность здесь не прокатит, так как поле зрение The End простирается по всей локации, что заставляет игрока передвигаться исключительно ползком. Высунешься – получишь пулю. И хотя данная битва очень медленная, а порой просто бесит, но это отличный пример механики поля зрения.
Тени – лучшие друзья
Данная механика целиком и полностью основана на свете, а конкретно на том, насколько виртуозно игрок может избегать попадания на этот свет. В играх с подобной механикой игрок должен оставаться в тенях, продвигаясь к цели, избегая недружелюбно настроенных NPC. В stealth-играх данную механику начали продвигать в конце 90-х – начале 2000-х. Яркими примерами игр с подобной механикой являются серия Thief и Splinter Cell, в которых она сочеталась с полем зрения, заставляя игрока маневрировать, перемещаясь из одного темного уголка в другой. Серия Thief особенно славится использованием данной механики. С самой первой части Thief тень всегда была лучшим другом игрока, а учитывая тот факт, что вражеские NPC в игре реагировали на любой шорох, то из тени вообще лучше не вылезать.
Одним из явных преимуществ данной механики является многосторонность – очень редко stealth-игры полагаются исключительно на использование света и тени, обычно они сочетаются с другими механиками.
Вообще жанр stealth очень разнообразен и по элементам и по механикам, которые разнообразят игру и доставляют больше веселья игрокам. И, как любой другой жанр, stealth отлично справляется с задачей развлечь игрока и доставить ему удовольствие в процессе игры. Хотите вырезать своих противников в мрачном стиле летучей мыши или просто желаете незаметно раствориться в тени – пожалуйста! Жанр stealth предложит вам игру по вашему вкусу.
Стелс
« | Да они тут баррикад понастроили, ну чистая революция! Дерьмо. Надо поближе подойти. Давай, обезвредь постовых. | » |
— Бурбон из Metro 2033 кратко раскрывает суть |
Стелс (от англ. stealth — скрытность, незаметность) — вид геймплея в видеоиграх. Суть стелса заключается в его цели: оставаться незамеченным и действовать исподтишка. Быть обнаруженным в стелсе — все равно что быть убитым.
Содержание
Стелс-экшен [ править ]
Жанр видеоигр, сама суть которых заключается в стелсе. В этих играх, формально являющихся TPS или FPS, стелс — ключевая механика: вы не ломитесь напролом с большими пушками, а нападаете из-за угла. Попытка играть в эти игры, как в Doom, приведет к очень быстрому поражению — так уж они устроены и отбалансированы.
Классикой такой игры является Thief. Позднее к этой ней добавились и другие игры, в которых играешь за шпиона. Следует упомянуть, что далеко не во всех играх, которые сегодня позиционируются как стелс-экшены, придется применять этот самый стелс. Изначально жанр жил по принципам Чужого из одноименного фильма: «избегай прямого контакта, ищи обходные пути, бей в спину, избавляйся от врагов по одному» В современных играх скрытное прохождение подается скорее как фича, а не как основа геймплея, ибо целевая аудитория может и заскучать, если заставлять ее час за часом красться вдоль стеночек. Результатом такого либерального отношения разработчиков являются ситуации, когда игрок, управляя по сюжету каким-нибудь шпионом или Ниндзя, проникнувшим в забитый врагами лагерь, может отказаться от скрытного прохождения и начать играть в стиле Рэмбо — и игра ему это позволит сделать, лишив, в худшем случае, какой-нибудь ачивки «Призрак» или выдав меньше опыта/денег по окончанию эпизода, а то и вовсе никак не оштрафовав, пассивно поощряя такой топорный вариант прохождения.
Примеры классического стелса: первые части Thief, Manhunt, первые части Splinter Cell, Metal Gear до третьей части включительно, а из нового — Styx: Master of Shadows.
Примеры «необязательного» стелса: Dishonored, The Saboteur, дилогия «Смерть шпионам», продолжения Hitman.
Стелс-миссия [ править ]
Стелс как опция [ править ]
Наиболее здравый подход к стелсу встречается в RPG, особенно в RPG-песочницах, таких, как The Elder Scrolls. Здесь существует класс персонажа, сила которого в стелсе, обычно называемый «Вор» или «Ассасин». Любители играть в стелс будут выбирать и качать именно этого персонажа, а любители покрошить все в капусту мечом или отфайерболить до золотистой корочки будут избегать его, как чумы.
Аналогично в Deus Ex можно качаться в эдакого «Терминатора», идущего напролом — а можно качаться под стелс, и соответственно ставить себе имплантанты на скрытность, а не на бой. Также отличные возможности для стелса появились в Fallout 4 — собственную незаметность можно обеспечивать не только правильной прокачкой навыков, но и правильным подбором экипировки (глушители на оружии, затененная броня), а также использованием различных технических устройств — стелс-бой и оптический камуфляж превращают героя практически в невидимку.